Bolonia: Jak przywrócić Europie pasję czytania?
How to make Europe read again? Pod takim tytułem, parafrazującym hasło z kampanii wyborczej Donalda Trumpa, odbył się na Międzynarodowych Targach Książki dla Dzieci w Bolonii interesujący panel dotyczący możliwości odwrócenia tendencji spadku czytelnictwa książek, jakie obserwujemy w całej Europie. W Polsce w ubiegłym roku nastąpił wprawdzie wzrost poziomu czytelnictwa do 38%, ale to jednak wciąż nie jest wynik zadowalający.
Paradoksalnie, jak zwrócił uwagę dr Joerg Maas z UERead, w naszych czasach czytamy najwięcej w historii. Jednak to, co czytamy, ulega niepokojącym zmianom: czytamy coraz więcej tekstów w internecie (krótkich, przetykanych zdjęciami czy plikami wideo), smsów postówpostów na portalach społecznosciowych, składających się z coraz większej liczby skrótów czy emotikonów. Konsekwencją tego są alarmujące statystyki, według których m.in. jeden na pięciu piętnastolatków w UE ma problemy z czytaniem.
Ulrika Caperius – wydawca i menedżer projektowy w jednym z największych skandynawskich wydawnictw, Bonnier Carlsen – zwróciła uwagę na to, że zmiana sposobu korzystania z różnych tekstów spowodowała, że jako wydawca nie postrzega już innych wydawców jako głównych konkurentów, ponieważ książki nie są wypierane przez inne książki. Dla niej głównym konkurentem są serwisy, jak chociażby Netflix, oferujące wysokiej jakości treści wideo. W tej chwili jej zdaniem toczy się walka o to, żeby czytanie książek pozostało wiodącym sposobem spędzania czasu wśród dzieci i młodzieży, główną formą rozrywki.
Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom młodych czytelników, Bonnier Carlsen wypuścił na rynek serię książek (która okazała się dużym sukcesem) z wartką akcją toczącą się w autentycznym szwedzkim miasteczku, podzielonych na krótkie, trzymające w napięciu rozdziały inkrustowane bogato ilustracjami (zasada znana z interentu).
Gry wideo to kolejny sposób spędzania wolnego czasu przez młodzież (ale również w grupie dwudziesto- czy trzydziestolatków), który konkuruje z czytaniem książek. Marcin Skrabka, właściciel goodbooks.pl, zaprezentował ciekawe studium przypadku – próbę przekierowania zainteresowania nastolatków (jakimikolwiek) grami wideo na gry siegające po tematykę związaną z mitami greckimi. Niekonwencjonalne podejście i zastosowanie nietypowych narzędzi oraz język, jakim posługują się młodzi ludzie, pokazało, że potrafili bardzo zaangażować się w realizację gry. Czy to sprawi, że sięgną do lektury mitów greckich z własnej woli i uznają je za interesujące? Czas pokaże. Pewne jest natomiast, że wydawcy i instytucje promujące czytelnictwo muszą poszukiwać nowych sposobów na popularyzację czytania książek wśród dzieci i młodzieży.